技・持ち物の効果の記述             2018/04/08                         はまっちゃった人 ※当文書では、ニンテンドウカップ2000を想定する。 ※必要に応じ漢字表記・アルファベット表記を用いる。 ※当文書は筆者以外の者が読むことを想定していない。理解が困難な個所があるかと思うがご容赦願いたい。 1.はじめに  van氏の新理論研究の準備として、流しコストの概念をベースに理論の再構築を行うこととした。  今回は、技や持ち物による効果を、流しコストの記法に従い統一的に記述する。  技や持ち物の種類が多く作業的な負担が大きいことから、簡易的な記述に留める。  また、追加効果を持たない攻撃技については、流しコストの解説で効果を記述済みのため省略する。  なお、技や持ち物の詳細な仕様、及び戦術の詳細な説明については当文書の趣旨から外れるため割愛する。 2.回復技の記述  (1)眠る    用途:確定3発以上の攻撃に対して、薄荷の実や奇跡の実と組み合わせて相手が必要とする攻撃回数を伸ばすために使う。    記述:自分から見て流しの回数が回復する。相手から見て必要な攻撃回数が増えるため流しコストが増大する。    評価:2匹・3匹倒すことに期待するポケモンや流しの回数が一番低くなりがちなポケモンに持たせると効果が高い。        用途:確定3発以上の攻撃に対して、寝言と組み合わせて相手が必要とする攻撃回数を伸ばすために使う。    記述:自分から見て流しの回数が回復する。相手から見て必要な攻撃回数が増えるため流しコストが増大する。    評価:技スペースが厳しいが、流しの回数が一番低くなりがちなポケモンに持たせると効果が高い。        用途:寝言と組み合わせて意図的に眠り、毒・麻痺・火傷・凍りになるのを防ぐ。    記述:眠る状態のポケモンは毒・麻痺・火傷・凍りにならない。    評価:地味に重要。例えば冷凍ビームパルシェンを相手にするカビゴンに眠る寝言があると勝率が飛躍的に向上する。        用途:意図的に眠り状態になり、他のポケモンが眠り状態になるのを防ぐ。    記述:他のポケモンが眠り状態になるのを防ぐ。実質的にサポートの機能を果たす。HPが最大の場合は失敗する。    評価:寝言と組み合わせが価値が高い。催眠技を持つポケモンに流し役割を持たれるポケモンに持たせればより効果的。        用途:受けの条件(先手の場合乱数4発+α、後手の場合確定5発+α)が揃っている場合に受けるために使う。    記述:相手にダメージを与えられるなら、自分から見て流しの回数がほぼ∞に、相手から見て潰しコストがほぼ∞に。    評価:当文書では詳細は割愛するが、急所はもちろん、撒きびしや凍り等でも崩される。一部条件で成り立つ特殊なケース。        用途:薄荷の実と組み合わせて、毒・麻痺・火傷を回復するために使う。    記述:毒・麻痺・火傷による効果を取り消す。    評価:この目的で持たせることは少ない。多くの場合は副次的な効果となる。      (2)自己再生等の所謂再生系    用途:受けの条件(確定3発+α)が揃っている場合に受けるために使う。    記述:相手にダメージを与えられるなら、自分から見て流しの回数がほぼ∞に、相手から見て潰しコストがほぼ∞に。    評価:眠るによる受けよりもダメージ的な条件は緩いが、毒や麻痺等の影響を受ける。これも一部条件のみの特殊なケース。     3.状態異常の記述  (1)眠り    用途:相手のポケモンの動きを止める。    記述:何もできないターンが発生。自分から見て流しコストが低下する。相手から見て潰しコストが増大する。    評価:非常に効果が高いが、寝言で対策されてしまう。また命中率や継続ターン数の問題もあり確率的に安定しない。      (2)毒    用途:相手にダメージを与える。交代読み交代・吠える/吹き飛ばしでもダメージが入る。    記述:何もせずともダメージが発生。自分から見て潰しコストが低下する。相手から見て流しコストが増大する。    評価:汎用的なサポート手段として気軽に採用でき、詰みを解消できることも。ストップ系の状態変化とも高相性。      (3)火傷    用途:相手にダメージを与える。交代読み交代・吠える/吹き飛ばしでもダメージが入る。相手の攻撃を下げる。    記述:毒の効果+自分から見た場合の流しコストをランク分除する(相手の潰しコストにも影響)。    評価:眠るや奇跡の実・凍った木の実が無い物理ポケモンに決まると非常に効果が高く、試行回数を稼ぐ価値がある。      (4)凍り    用途:相手のポケモンの動きを止める。    記述:何もできないターンが発生。自分から見て流しコストが低下(ほぼ0)、相手から見て潰しコストが増大(ほぼ∞)。    評価:試行回数を稼ぐだけの価値がある。状態変化技等を用いれば後ろのポケモンにも優位に立つことができる。      (5)麻痺    用途:相手の素早さを下げる。    記述:素早さの逆転が起きる場合に、自分から見て潰しコストが低下する。相手から見て潰しコストが増大する。    評価:効果は高いが素早さの逆転が起きないと意味がない。また受けコストには影響しないためサイクル戦では効果薄。        用途:相手のポケモンの動きを止める。    記述:何もできないターンが発生。自分から見て流しコストが低下する。相手から見て流しコストが増大する。    評価:痺れの確率は低いが、相手が再生系で+αが小さい場合、また他の動きを止める手段と併用する場合は効果が高い。      (6)癒しの鈴    用途:状態異常を回復させる。    記述:状態異常による効果を取り消し、流しコストを再計算する。    評価:相手が状態異常を使わないと意味がない上、癒しの鈴のターンは相手に受けコストをかけられないため、評価は低い。       4.状態変化の記述  (1)能力変化(攻撃・特攻)    用途:自分のポケモンの攻撃・特攻を上げる。    記述:相手から見た場合の流しコストをランク分乗ずる(自分の潰しコストにも影響)。自分のポケモンの交代で効果解除。    評価:元から相手の潰しコストが0だと意味がないため素早いポケモンに持たせると効果的。サイクル戦では機能しない。        用途:自分のポケモンの攻撃を当てることで相手の威張るを無効化する。    記述:相手が威張るを持つ場合に流しコストの計算に影響する。自分のポケモンの交代で効果は解除。    評価:カビゴン等で威張る対策として使える。あくまでも副次的な効果。        用途:相手のポケモンの攻撃・特攻を下げる。    記述:自分から見た場合の流しコストをランク分除する(相手の潰しコストにも影響)。相手のポケモンの交代で効果解除。    評価:強力なサポートになる。相手の交代を促せるため、高い受けコストを与えられるポケモンのサポートとして高評価。      (2)能力変化(防御・特防)    用途:自分のポケモンの防御・特防を上げる。    記述:自分から見た場合の潰しコストをランク分除する(相手の潰しコストにも影響)。自分のポケモンの交代で効果解除。    評価:元々ある程度硬く大ダメージも与えられるポケモンで2〜3匹倒す場面で効果的。サイクル戦では機能しない。        用途:相手のポケモンの防御・特防を下げる。    記述:相手から見た場合の潰しコストをランク分乗ずる(相手の潰しコストにも影響)。相手のポケモンの交代で交代解除。    評価:サポートになるが、自分のポケモンの受けコストを減らせない点に注意。控えのポケモンはある程度硬い必要がある。      (3)能力変化(素早さ)    用途:自分のポケモンの素早さを上げる。    記述:素早さの逆転が起きる場合に自分の潰しコストが低下・相手の潰しコストが増大。自分のポケモンの交代で効果解除。    評価:素早さの逆転が起きないと意味がない上、1匹倒す分には交代際に攻撃するのと同じ効果。効果は限定的。        用途:相手のポケモンの素早さを下げる。    記述:素早さの逆転が起きる場合に自分の潰しコストが低下・相手の潰しコストが増大。相手のポケモンの交代で効果解除。    評価:サポートになるが、自分のポケモンの受けコストを減らせず、素早さの逆転が起きないと意味もない。効果は限定的。      (4)能力変化(命中率・回避率)    用途:自分のポケモンの回避率を上げる。    記述:確率に応じ自分の流しコストが低下・相手の潰しコストが増大。技の場合は自分のポケモンの交代で効果解除。    評価:光の粉の場合は受けの条件がギリギリの時に使う。技の場合は硬さと大ダメージ技を兼ね備えたポケモンで使う。        用途:相手のポケモンの命中率を下げる。    記述:確率に応じ自分の流しコストが低下・相手の潰しコストが増大。相手のポケモンの交代で効果解除。    評価:サポートになるが、効果が出るかは運次第。控えのポケモンはある程度硬くないと効果が安定しない。        用途:相手のポケモンの回避率を下げる。    記述:確率に応じ自分の潰しコストが低下・相手の潰しコストが増大。相手のポケモンの交代で効果解除。    評価:サポートになり得るが通常使わない。控えのポケモンがある程度硬くかつ低命中率の攻撃技を使う場合くらいか。      (5)能力変化(急所率)    用途:自分のポケモンの急所率を上げる。急所でランク変化を無視する。    記述:確率に応じ自分の潰しコストが低下・相手の流しコストが増大。気合貯めの場合は自分のポケモンの交代で効果解除。    評価:クロスチョップやピントレンズならランク変化対策として有効。気合貯めは技スペースが勿体ないか。      (6)怯み    用途:自分が先手の場合に相手のポケモンの動きを止める。    記述:何もできないターンが発生。自分から見て潰しコストが低下する。相手から見て潰しコストが増大する。    評価:先手を取る必要があるので効果は限定的だが、攻撃技を打ちつつ一定確率でストップをかけるのは強力でローリスク。      (7)混乱    用途:相手のポケモンの動きを止める。    記述:何もできないターン発生。自分の流しコスト低下、相手の潰しコスト増大。相手の交代やターン経過で効果解除。    評価:汎用性はあるが、ターン経過で解除されるので再度かけ直す隙が生まれる。サポートにはなり得るが確率次第。        用途:相手に自滅ダメージを与える。    記述:ダメージが発生。自分の潰しコスト低下、相手の潰しコスト増大。相手の交代やターン経過で効果解除。    評価:威力が低く、多くの場合は補助的な効果に留まる。相手の攻撃ランクが上がってる場合はダメージに期待できる。    (8)メロメロ    用途:相手のポケモンの動きを止める。異性にのみ有効。    記述:何もできないターン発生。自分の流しコスト低下、相手の潰しコスト増大。相手の交代で効果解除。    評価:性別はある程度自由に変えられるためメタゲームの域を出ない。交代で解除されるのでサイクル戦でも効果が薄い。      (9)黒い眼差し/蜘蛛の巣    用途:相手の交代を防ぐ。    記述:相手は交代の選択肢を選べなくなる。自分のポケモンの交代で効果解除。    評価:通常は他の技と組合せて使う。交代読み交代読み技に対して使う、相手の交代読み交代を防ぐ、という用途もある。      (10)金縛り    用途:相手が最後に使った技を封じる。    記述:相手のポケモンが最後に使った技を選べなくなる(流しコストに影響)。相手のポケモンの交代で効果解除。    評価:相手にかける技なのに、相手が技を打たないと機能しないためサポートになりにくい。命中率も低すぎ安定しない。      (11)アンコール    用途:相手が最後に使った技を繰り返し使わせる。    記述:相手のポケモンが最後に使った技を繰り返し選択させる(流しコストに影響)。相手のポケモンの交代で効果解除。    評価:特定の補助技や無効化できる攻撃技をアンコールできると強力。対戦の流れを具体的にイメージできるなら使える。      (12)心の目/ロックオン    用途:次の攻撃技を必ず命中させる。    記述:次の自分の攻撃技が必ず命中する(流しコストに影響)。自分のポケモンや相手のポケモンの交代で効果は解除。    評価:一撃必殺技と組み合わせると期待値が上がるが交代で対策される。影分身対策にはなるが限定的すぎて使えない。      (13)見破る    用途:ゴースト属性のポケモンにノーマル技や格闘技を当てる。    記述:自分から見て潰しコストが低下する。相手から見て潰しコストが増大する。相手のポケモンの交代で効果は解除。    評価:見破るを覚えるポケモンがゴースト属性のポケモンに対する強力なサブ技を別に持っているので…。        用途:相手の回避率ランクをリセットする。    記述:相手の回避率ランクによる効果を無効化できる。    評価:用途は限定的だが影分身・小さくなる対策として有効。前述の効果と合わせれば採用の余地はあるか。      (14)殻で挟む等の所謂拘束技    用途:相手の交代を防ぐ。    記述:相手は交代の選択肢を選べなくなる。自分のポケモンの交代やターン経過で効果解除。    評価:交代読み交代読み技に対して使う。嫌な音+大爆発等の組み合わせが有効。相手の交代読み交代を防ぐ用途も。        用途:相手にダメージを与える。    記述:何もせずともダメージが発生。自分の潰しコスト低下、相手の潰しコスト増大。自分の交代やターン経過で効果解除。    評価:守る+食べ残し等でターンを稼いでくる相手への対策で単独採用することがある。ストップ系とも高相性。  (15)宿り木の種    用途:相手にダメージを与える。その分自分のポケモンのHPが回復する。    記述:何もせずともダメージ・回復が発生。自分の流しの回数回復、相手の潰しコスト増大。相手の交代で効果は解除。    評価:交代しない限り永続でデメリットもなく非常に強力。眠る相手に特に有効。ストップ系とも高相性。サポートにも。      (16)猛毒    用途:相手にダメージを与える。    記述:何もせずともダメージが発生。自分の潰しコスト低下、相手の潰しコスト増大。相手のポケモンの交代で効果は解除。    評価:相手が交代できない状況で使うと再生系を倒せる。1体残し対策、積みきった後、黒い眼差しとの組み合わせ等で。      (17)悪夢    用途:眠り状態の相手に対してダメージを与える。    記述:何もせずともダメージが発生。自分の潰しコスト低下、相手の潰しコスト増大。相手のポケモンの交代で効果は解除。    評価:効果は限定的だが、眠るポケモン、特に寝言持ちで眠り状態を継続するポケモンに対して効果的。大抵倒せる。      (18)呪い    用途:相手にダメージを与える。    記述:何もせずともダメージが発生。自分の潰しコスト低下、相手の潰しコスト増大。相手のポケモンの交代で効果は解除。    評価:デメリットは大きいが、眠る対策やサポート技として汎用性がある。耐性を活かすとデメリットは軽減できる。        用途:能動的に死に出しする。    記述:死に出しと同じ効果。先手の場合は相手のターンをスキップすることもできる。    評価:弱い自爆同様にサポートになる。呪いを持つポケモンには強力なサポート技が無いが、呪い自体サポートになり得る。      (19)滅びの歌    用途:相手のポケモンを倒す。    記述:3ターン経過後に最大HPと同じ流しコストがお互いのポケモンに発生。交代で効果は解除。    評価:相手が交代できない状況で使うと強力な攻撃手段となる。控えのポケモンが硬い場合はサポート技としても使える。      (20)丸くなる    用途:転がるの威力を2倍にする。    記述:相手から見た場合の流しコストを約2倍にする(自分の潰しコストにも影響)。自分のポケモンの交代で効果解除。    評価:鈍いと異なり素早さ逆転による流しコスト増大を招かず、急所時のダメージも高い。鈍いよりも良い場合が多い。      (21)我慢    用途:相手から受けたダメージを2倍にして返す。    記述:我慢解除時、相手に受けたダメージの2倍分の流しコストを発生させる(自分の潰しコストにも影響)。    評価:交代されたり積まれたりするのである程度硬いポケモンで使う。先手を取れないと相手は攻撃技を打ってくれない。        用途:寝言で出ない技として使用する。    記述:寝言で出る技の確率に影響(流しコストに影響)。    評価:むしろこちらがメインの使い道か。      (22)穴を掘る    用途:相手のポケモンの攻撃(地震等一部の攻撃技を除く)をかわす。    記述:地中に潜っている間、自分の潰しコストが低下・相手の潰しコストが増大。一部条件下で交代するまで永続(PBSのみ)。    評価:地中に潜っている間、相手は交代等できるため、多くの場合は隙となる。PBSで永続が発動すると強化版影分身になる。        用途:寝言で出ない技として使用する。    記述:寝言で出る技の確率に影響(流しコストに影響)。    評価:むしろこちらがメインの使い道か。  (23)空を飛ぶ    用途:相手のポケモンの攻撃(雷等一部の攻撃技を除く)をかわす。    記述:空中にいる間、自分の潰しコストが低下・相手の潰しコストが増大。一部条件下で交代するまで永続(PBSのみ)。    評価:空中にいる間、相手は交代等できるため、多くの場合は隙となる。PBSで永続が発動すると強化版影分身になる。        用途:寝言で出ない技として使用する。    記述:寝言で出る技の確率に影響(流しコストに影響)。    評価:むしろこちらがメインの使い道か。  (24)守る/見切り    用途:相手のポケモンの攻撃をかわす。    記述:守る/見切りが発動したターンは、攻撃技による自分の潰しコスト・相手の流しコストを計算しない。    評価:硬いポケモンで食べ残し回復や定数ダメージ等を稼ぐのに使う。自爆/大爆発のターンを想定できるならその対策にも。      (25)堪える    用途:HPを調整する。    記述:起死回生等の攻撃技や痛み分けの効力が上がる。その効力上昇分を流しコストの計算で考慮する。    評価:起死回生等との組み合わせで使うのがメイン。一応痛み分けの効果も上がるが…。        用途:相手のポケモンの攻撃に耐える。    記述:堪える発動で1対1の勝敗が逆転する場合は、自分の潰しコストは残HP-1になる。相手は潰しコストを払えなくなる。    評価:自爆/大爆発対策や定数ダメージ等稼ぎに使う。この用途に限れば守る/見切りの方が効果が高いので副次的な効果。      (26)道連れ    用途:相手のポケモンの攻撃技で倒れた場合に道連れにする。    記述:相手のポケモンに最大HP分の潰しコストを与える。自分のポケモンが次の技を打つか交代するかで効果解除。    評価:黒い眼差し+滅びの歌等、相手が攻撃せざるを得ない場面で強力。単独使用でも攻撃技以外の技の誘発でサポートに。      (27)白い霧    用途:相手に能力ランクを下げられなくなる。    記述:相手が能力ランクを下げる技を持っている場合に流しコストの計算に影響する。自分のポケモンの交代で効果は解除。    評価:効果が限定的すぎて使えない。身代わりの方が汎用的に使える。      (28)変身    用途:タイプやステータス等を変化させる。なお状態異常は変化しない。    記述:タイプやステータス等が変化するため流しコストの計算に影響する。自分のポケモンの交代で効果は解除。    評価:相手が任意に交代できる・1ターン消費する・大抵オリジナルより弱いの3重苦。眠り・麻痺等を撒いた後に使うか。        用途:相手の技を見る。    記述:相手のポケモンの技構成が蓄積された情報になる。    評価:もはやこちらがメインの使い道と言われても仕方ない。      (29)身代わり    用途:相手から受ける状態異常・状態変化を無効化する。    記述:相手が状態異常・状態変化技を持っている場合に流しコストの計算に影響する。自分のポケモンの交代で効果は解除。    評価:宿り木の種等を含めた強力な技を一斉にカットできるので非常に強い。先手でないと使いにくい。        用途:相手のポケモンの攻撃に耐える。    記述:相手の潰しコストが身代わり分増大(自分の潰しコストにも影響)。自分のポケモンの交代で効果は解除。    評価:混乱自滅待ちや自爆/大爆発対策等に使う。身代わりが残る場合は特に効果大。連続使用も可。        用途:HPを調整する。    記述:起死回生等の攻撃技や痛み分けの効力が上がる。その効力上昇分を流しコストの計算で考慮する。    評価:堪えると同じような使い方もできる。攻撃してこない場合に身代わりが残るのが強い。      (30)バトンタッチ    用途:状態変化を他のポケモンに引き継ぐ。    記述:引き継がれた状態変化を元に、流しコストを再計算する。状態変化技使用中の潰しコストを肩代わりする。    評価:サポートとして強力。単純に引き継ぐだけでなくサポート先のポケモンの代わりに潰しコストを負担する意味でも。        用途:相手が交代を選択した場合に後出しで交代する。    記述:相手が交代を選択した場合に後出しで交代する。サイクルの順番や受けコストの配分具合に影響する。    評価:自分の控え2匹にもよるが、サイクル中の読みで優位に立てる。先手の場合は通常の交代の上位互換となる。        用途:後攻の場合に交代時にダメージを肩代わりする。    記述:後攻の場合に、控えのポケモンの代わりに受けコストを負担する。    評価:サンダーへのノーダメージ交代等の立ち回りが可能で、非常に強力。バトンタッチ単独でサポートになり得る。      (31)テスクチャー    用途:自分の覚えている技のタイプにタイプを変更する。    記述:タイプが変わることにより流しコストの計算に影響する。自分のポケモンの交代で効果は解除。    評価:受けの条件を満たしやすくなるが受けるターンで使えないので+αの補強程度。攻撃技ダメージ増で受け突破も。      (32)テスクチャー2    用途:相手のポケモンが使用してきた技に強いタイムに変更する。    記述:タイプが変わることにより流しコストの計算に影響する。自分のポケモンの交代で効果は解除。    評価:受けの条件を満たしやすくなるが受けるターンで使えないので+αの補強程度。運や相手の技に左右され安定しない。      (33)物真似    用途:相手のポケモンが最後に繰り出した技をコピーする(物真似を使ったターンに相手が交代すると無効)。    記述:技をコピーすることにより流しコストの計算に影響する。自分のポケモンの交代で効果は解除。    評価:サイクルの中で使えないので難しい。通常覚えない技をコピーして強弱関係が逆転するケースがあれば可能性はある。         4.場の状態の記述  (1)日本晴れ    用途:炎タイプの技のダメージを1.5倍にする。    記述:相手から見た場合の流しコストを1.5倍乗ずる(自分の潰しコストにも影響)。ターン経過で効果解除。    評価:特攻を上げる能力変化技と似たような感覚。サポートにもなるが受けコストを減らせないしターン経過の問題も。        用途:水タイプの技のダメージを0.5倍にする。    記述:自分から見た場合の流しコストを1.5倍除する(相手の潰しコストにも影響)。ターン経過で効果解除。    評価:効果が限定的で水タイプの攻撃を軽減させたい場面も少ない。副次的な効果に過ぎない。        用途:ソーラービームを貯め無しで打てる。    記述:ソーラービームを通常の攻撃技と同じ計算で流しコストを算出する。ターン経過で効果解除。    評価:これだけのために技を2枠も使うのは非合理的。ソーラービームをサブ技として持たせるならかなり有効。        用途:雷の命中率を50%にする。    記述:確率に応じ自分の流しコストが低下・相手の潰しコストが増大。ターン経過で効果解除。    評価:雷を受けることを想定しているなら元々外れを考慮しているはず。効果は高いとは言えず副次的な効果。        用途:朝の陽ざし、光合成、月の光の回復量が2倍に。    記述:受けの条件を満たしやすくなる。ターン経過で効果解除。    評価:回復技のPPの問題は解決されない上、日本晴れのターンに急所が来てもきつい。これも副次的な効果。        用途:凍り状態にならない。    記述:相手が凍り状態にする技を持っている場合に流しコストの計算に影響する。ターン経過で効果解除。    評価:効果が限定的であるものの、凍り狙いは一つ戦術として確立しているので、その対策になるのは決して小さくない。        用途:雨乞い、砂嵐を上書きする。    記述:雨乞い、砂嵐状態の時に流しコストの計算に影響する。ターン経過で効果解除。    評価:相手より素早さが高くないと効果が薄い。そもそも雨乞い・砂嵐は有力な戦術が少ないため使う場面は少ない。      (2)雨乞い    用途:水タイプの技のダメージを1.5倍にする。    記述:相手から見た場合の流しコストを1.5倍乗ずる(自分の潰しコストにも影響)。ターン経過で効果解除。    評価:特攻を上げる能力変化技と似たような感覚。サポートにもなるが受けコストを減らせないしターン経過の問題も。        用途:炎タイプの技のダメージを0.5倍にする。    記述:自分から見た場合の流しコストを1.5倍除する(相手の潰しコストにも影響)。ターン経過で効果解除。    評価:効果は限定的だが、後述の日本晴れ上書き効果も併せて使うことで日本晴れに対する強力な対策になる。        用途:ソーラービームの威力が半分になる。    記述:自分から見た場合の流しコストを2倍除する(相手の潰しコストにも影響)。ターン経過で効果解除。    評価:効果は限定的だが、後述の日本晴れ上書き効果も併せて使うことで日本晴れに対する対策として使える。        用途:雷が必中になる。    記述:確率の影響がなくなり相手から見た場合の流しコストが上昇(自分の潰しコストにも影響)。ターン経過で効果解除。    評価:実はこれがメインの効果なのかもしれない。雷外れ待ちの受けを崩すことができる上、影分身対策にもなる。        用途:朝の陽ざし、光合成、月の光の回復量が半分に。    記述:受けの条件を満たしにくくなる。ターン経過で効果解除。    評価:再生系回復による受けを崩す手段となり得る。ただしこの効果に期待するなら砂嵐の方が良い。        用途:日本晴れ、砂嵐を上書きする。    記述:日本晴れ、砂嵐状態の時に流しコストの計算に影響する。ターン経過で効果解除。    評価:相手より素早さが高い場合に有効。特に雨乞いライコウは日本晴れ対策としては最強クラスの性能。      (3)砂嵐    用途:相手にダメージを与える。    記述:ダメージが発生。お互いの流しコストが増大。ターン経過で効果解除。    評価:無効属性を活かせる場合や流しコストを余裕を持って払える場合に使用。逆効果にもなりかねず使い所が難しい。        用途:朝の陽ざし、光合成、月の光の回復量が半分に。    記述:受けの条件を満たしにくくなる。ターン経過で効果解除。    評価:ダメージを与える効果も相まって、再生系回復の受けを崩す有力な手段となる。サポートにも使える。        用途:日本晴れ、雨乞いを上書きする。    記述:日本晴れ、雨乞い状態の時に流しコストの計算に影響する。ターン経過で効果解除。    評価:無効属性を活かさないと流しコストが減らず意味ない。無効属性を持つポケモンは素早さも低く現実的には使えない。      (4)リフレクター    用途:自分のポケモンの防御を2倍にする。    記述:自分から見た場合の流しコストを2倍除する(相手の潰しコストにも影響)。ターン経過で効果解除。    評価:有力なサポート。ライコウ等は対面強化にも使える。鈍いへの対応やターン経過の関係で長いターンは居座りにくい。      (5)光の壁    用途:自分のポケモンの特防を2倍にする。    記述:自分から見た場合の流しコストを2倍除する(相手の潰しコストにも影響)。ターン経過で効果解除。    評価:有力なサポートになる。食べ残し持ちのポケモンが使うことで流しの回数が飛躍的に伸びる(回復量は半減しない)。      (6)神秘の守り    用途:状態異常になるのを防ぐ。    記述:状態異常を防ぐ。ターン経過で効果解除。    評価:サポートになり得るが相手が状態異常を使わないと意味がない。技スペースやターンが無駄になりやすいのもネック。      (7)撒きびし    用途:交代読み交代・吠える/吹き飛ばしで相手にダメージを入れる。    記述:相手の交代時に、自分から見て潰しコストが低下する。相手から見て受けコストが増大する。    評価:受け対策や詰み解消に。眠るで無効化されないのが大きい。吠える/吹き飛ばし併用でないと撒きびしで対策される。       5.その他特筆すべき技・持ち物の記述  (1)自爆/大爆発    用途:能動的に死に出しする。    記述:死に出しと同じ効果。先手の場合は相手のターンをスキップすることもできる。    評価:サポート色を強めるなら威力調整し相手の死に出しを防ぐ。割愛したが大ダメージを与えるのがメインの使い方。      (2)破壊光線    用途:威力の高い攻撃の後、1ターン動けなくなる。    記述:何もできないターンが発生。相手から見て流しコストが低下する。自分から見て潰しコストが増大する。    評価:破壊光線で相手のポケモンを倒しきれないなら使うべきではない。破壊の遺伝子ケンタロス等、限定的な用途で使用。      (3)捨て身タックル等の所謂反動技    用途:相手に与えたダメージ分の反動を受ける。    記述:相手から見た場合の必要な攻撃回数が減ると、相手から見て潰しコストが低下し、自分から見て潰しコストが増大。    評価:攻撃回数に影響が出るほどの反動を受けると無視できない。恩返し等と適切に使い分ける。HPを削り自ら眠るテクも。      (4)ゴッドバード等の所謂2ターン技    用途:1ターン貯めた後、威力の高い攻撃を繰り出す。    記述:何もできないターンが発生。相手から見て流しコストが低下する。自分から見て流しコストが増大する。    評価:基本的に使うべきではない。貯めている間に交代されたり積まれたりする。混乱等でキャンセルされる場合も。        用途:寝言で出ない技として使用する。    記述:寝言で出る技の確率に影響(流しコストに影響)。    評価:むしろこちらがメインの使い道か。  (5)逆鱗等の2〜3ターン連続で攻撃しコマンド選択不可になる技    用途:2〜3ターン連続で威力の高い攻撃を繰り出す。その後混乱状態になる。    記述:選択肢が固定されることにより流しコストの計算に影響が出る。    評価:最初の1ターン目の攻撃で相手のポケモンを倒せるなら辛うじて有効か。PBSなら穴を掘る/空を飛ぶに繋げる手も。        用途:寝言で出ない技として使用する。    記述:寝言で出る技の確率に影響(流しコストに影響)。    評価:むしろこちらがメインの使い道か。  (6)神速等の所謂先制攻撃技    用途:先手で攻撃する。    記述:素早さの逆転が起きる場合に自分の潰しコストが低下・相手の潰しコストが増大。自分のポケモンの交代で効果解除。    評価:威力は決して高くないので、強弱関係が逆転するか事前に想定して使う。アンコール、起死回生等への対策にも。      (7)踏みつけ    用途:小さくなるを使って相手にダメージ2倍。    記述:相手から見た場合の潰しコストを2倍乗ずる(自分の潰しコストにも影響)。    評価:だからどうしたというレベルの効果。そもそも当たらない。      (8)スピードスター/騙し討ち    用途:必中の攻撃技として使う。    記述:確率の影響がなくなり相手から見た場合の潰しコストが上昇(自分の潰しコストにも影響)。    評価:威力が小さすぎ影分身対策になりきれない。ただし弱点をつける場合の騙し討ちなら機能する。      (9)峰打ち    用途:相手のポケモンのHPを削るがHP0になるのを防ぐ。    記述:本来死に出しになる場面で死に出しにならない。HP1で耐えた扱いで流しコストを計算する。    評価:相手の控えのポケモンに受けコストを負担させつつ死に出しを防げるが…。対戦に耐え得る性能ではない。      (10)いびき    用途:眠り状態の時に攻撃を繰り出す。    記述:何もできないターンがなくなることで、自分の潰しコストが低下。相手の流しコストが上昇。    評価:攻撃ランクを大きく上げないとダメージが低すぎて使えない。運が絡むようになるが、寝言で代用するべき。      (11)高速スピン    用途:撒きびし、宿り木の種、拘束技を解除する。    記述:撒きびし、宿り木の種、拘束技が解除されたものとして流しコストを再計算する。    評価:唯一の撒きびし解除手段。吠える/吹き飛ばし+撒きびしの対策に。ただし用途が限定的な上1ターン隙が生まれる。      (12)怒り    用途:連続使用かつ相手が攻撃技を打つことでダメージが倍加。    記述:ダメージ倍加の条件を満たした場合に相手から見た場合の流しコストを2倍乗ずる(自分の潰しコストにも影響)。    評価:相手が攻撃技を打たないとダメージが倍加しないため連続切りの代用にはならない。使える場面はほぼない。      (13)ホネブーメラン等の所謂連続攻撃技    用途:2〜5回連続で攻撃する。    記述:2〜5回連続で攻撃する前提で流しコストを計算する。    評価:ホネブーメラン以外は実戦では厳しい。身代わりを1発で壊せるなら対策になる。急所の試行回数稼ぎにも使える。      (14)起死回生等の残HPにより威力が変動する技    用途:残HPが減った状態で高威力を出す。    記述:威力の変化に応じて相手の流しコストを乗ずる(自分の潰しコストにも影響)。    評価:HP調整後、後手だと相手の流しコストは0に。堪えるや身代わりで能動的に調整しないと相手次第になり安定しない。      (15)プレゼント    用途:相手のHPを回復させる。    記述:相手の流しの回数が増加。自分の流しコストが増加。眠る(HP満タンで無効)、起死回生等、痛み分けの計算に影響。    評価:用途が限定的で効果もランダムのためとても使えたものではない。実質的にはGBのプレゼントバグが唯一の用途。      (16)めざめるパワー    用途:個体値により技のタイプが変わる攻撃技として使用する。    記述:めざめるパワーのタイプは技を使われた後も隠された情報として扱われる。    評価:様々な用途で使われる攻撃技。HPを参照してのタイプ推測やそれを利用した奇襲など、書ききれない程の戦術がある。      (17)角ドリル等の一撃必殺技    用途:命中した場合に相手のポケモンを1発で倒す。    記述:命中した場合、相手のポケモンに最大HP分の流しコストを与える(自分のポケモンの潰しコストにも影響)。    評価:ローカルルールで禁止になる強力さだが、有利な相手に負けることも。身代わりで対策等、書ききれない程の戦術が。      (18)怒りの前歯    用途:相手のHPを半分にする。    記述:相手にHPの半分のダメージを与える攻撃技として、流しコストを計算する。    評価:対面で有利になる場面がある他、サポート技としても優秀な性能。使用ポケモンのステータスの低さがネック。      (19)飛び膝蹴り/飛び蹴り    用途:外れた場合に与えるはずのダメージの1/4を受ける攻撃技として使用。    記述:反動で相手から見た場合の必要な攻撃回数が減ると相手から見た潰しコストが低下、自分から見た潰しコストが増大。    評価:サワムラーの場合、飛び膝蹴り以外にまともなメイン技がないため仕方なく使用する。      (20)当て身投げ    用途:後攻で必中の攻撃技として使う。    記述:確率の影響がなくなり相手から見た場合の潰しコストが上昇(自分の潰しコストにも影響)。後攻技としても考慮。    評価:弱点を突けるなら影分身対策に。後攻技としてはカウンター等への対策や、素早さを逆転させて眠る受け崩しに。      (21)地球投げ等のレベルと同じダメージを与える技    用途:レベルと同じダメージを与える。    記述:レベルと同じダメージを与える攻撃技として流しコストを計算する。    評価:ステータスが低くてもダメージが出る。砂嵐等で強化しても良いが、サポート技としても最低限のダメージが出る。      (22)カウンター/ミラーコート    用途:後手の場合に、相手の攻撃技で受けたダメージを2倍にして返す。    記述:後手の場合に、相手の攻撃技で受けたダメージを2倍にして必中で返す攻撃技として潰しコストを計算する。    評価:アンコール等と組み合わせれば強い。単独でも読みに持ち込めるケースが。控えのポケモンの受けコスト軽減にも。      (23)雷等の空を飛ぶ中の相手にも命中する技    用途:空を飛ぶを使用した相手に攻撃を命中させる。    記述:空中にいる相手に対して、相手のポケモンの潰しコスト増大・自分のポケモンの潰しコスト低下。    評価:用途は限定的で、通常は気にする必要はない。PBSの空を飛ぶバグ対策として頭に入れておくぐらいか。      (24)地震等の穴を掘る中の相手にも命中する技    用途:穴を掘るを使用した相手に攻撃を命中させる。    記述:地中にいる相手に対して、相手のポケモンの潰しコスト増大・自分のポケモンの潰しコスト低下。    評価:用途は限定的で、通常は気にする必要はない。PBSの穴を掘るバグ対策にはなる。リザードンには効かない。      (25)マグニチュード等の威力がランダムな技    用途:相手を攻撃する。    記述:威力がランダムな攻撃技として流しコストを計算する。    評価:地震と比べて微々たるアドバンテージしかない。素直に地震で良いだろう。      (26)転がる    用途:相手を2〜5ターン連続で攻撃する。ターンごとに威力が倍化する。    記述:ターン毎に威力が倍化する攻撃技として流しコストを計算する。    評価:影分身等で相手に倒されない状態を作ってからの攻撃手段の一つ。カウンターで対策等、書ききれない程の戦術が。      (27)ギガドレイン等のHPを吸い取る技    用途:相手に与えたダメージの半分を回復させる。    記述:回復分で相手の攻撃回数が変わるなら、自分の流しの回数が回復、相手の潰しコストが増大。身代わりに無効。    評価:ゲンガーがパルシェンに使うと流しの回数が回復したりする。身代わりに無効が痛く、攻撃手段として安定しない。      (28)連続切り    用途:連続使用でダメージが倍加。    記述:ダメージ倍加の条件を満たした場合に相手から見た場合の流しコストを2倍乗ずる(自分の潰しコストにも影響)。    評価:影分身等で相手に倒されない状態を作ってからの攻撃手段の一つ。PBSでは何でも倒せるが、命中95%は意外とネック。      (29)夢食い    用途:相手が眠り状態の時に命中。相手に与えたダメージの半分を回復させる。    記述:回復分で相手の攻撃回数が変わるなら、自分の流しの回数が回復、相手の潰しコストが増大。身代わりに無効。    評価:命中する状況が限定的である割には効果が少ない。ギガドレイン以上に攻撃手段として安定せず、通常使われない。      (30)未来予知    用途:2ターン後にダメージが発生する技として使用。    記述:ダメージが発生したターンについて、自分の潰しコスト低下、相手の流しコスト増大。    評価:サポート技として利用できる。カビゴンでゲンガーを倒せたりするが、技を打ったターンに何もできないのがネック。      (31)サイコウェーブ    用途:1〜レベルの1.5倍のダメージを与える。    記述:1〜レベルの1.5倍のダメージを与える攻撃技として流しコストを計算する。    評価:ステータス関係なくダメージが入り、無効化もされない。回復技を持たないポケモン相手やサポートに使えるか…?      (32)龍の怒り/ソニックブーム    用途:40/20の固定ダメージを与える。    記述:40/20の固定ダメージを与える攻撃技として流しコストを計算する。    評価:龍の怒りは無効化されないダメージ技として使える余地はある。ソニックブームは使い物にならない。      (33)追い打ち    用途:相手が交代する際、交代する前のポケモンにダメージを与える。この際ダメージは2倍で計算する。    記述:交代先のポケモンに受けコストを与える代わりに、交代前のポケモンに受けコストを与える。    評価:ゴーストやエスパー等のサイクルを崩壊させる技として有効。交代先のポケモンの受けコストが0になる点に注意。      (34)泥棒    用途:相手の持ち物を奪う。    記述:持ち物の効果について流しコストを再計算する。    評価:有効性を考えるとほぼガラガラの太い骨対策専用。太い骨を奪えると大きく流しコストが下がる。      (35)オウム返し    用途:相手が最後に繰り出した技を繰り出す(オウム返しを使ったターンに相手が交代すると無効)。    記述:繰り出した技により流しコストの計算に影響する。    評価:サイクルの中で使えないので難しい。通常覚えない技を使用し強弱関係が逆転するケースがあれば可能性はある。      (36)指を振る    用途:ランダムで何らかの技を繰り出す。    記述:繰り出した技により流しコストの計算に影響する。    評価:可能性としてはあらゆる技の代替となり得るが、技の種類は200種類以上で狙った技を繰り出すのは極めて困難。      (37)寝言    用途:眠り状態の時に覚えている技をランダムで繰り出す。    記述:何もできないターンがなくなることで、自分の潰しコストが低下。相手の流しコストが上昇。    評価:単独採用でも催眠対策として利用できるが、ピンポイントなので通常は眠ると組み合わせて使用する。        用途:寝言で繰り出した技はカウンター/ミラーコートの対象とならない。    記述:寝言で繰り出した技に対して後攻でカウンター/ミラーコートを使用しても失敗するものとして計算する。    評価:眠ると組み合わせてカウンター対策として使用する。寝言カビゴンがカウンターカビゴンに強いのはこのため。  (38)吠える/吹き飛ばし    用途:後手で相手を能動的に交代させる。    記述:自分の控えのポケモンの受けコストを肩代わりする。素早さを逆転し相手のポケモンに受けコストを負担させる。    評価:エアームドはこれ一本でガラガラ対策になる。後者の効果についてはサンダーで眠るカビゴン突破等の使い道も。        用途:相手の状態変化を解除する。    記述:相手の状態変化による効果を取り消し、流しコストを再計算する。    評価:黒い眼差し等の致命的な状態変化に対する対策として有力。相手に後手を取られると失敗することには注意。        用途:強引に交代させ、交代際の毒/火傷/撒きびしのダメージを蓄積させる。    記述:ダメージを蓄積させることで、自分の潰しコスト低下、相手の流しコスト増大(昆布の場面では潰しコスト扱い)。    評価:長いターン居座れる場面で通称「昆布」「吠えループ」に持ち込める。毒が対策になる等、戦術は書ききれない。      (39)痛み分け    用途:相手の方がHPが高い場合にお互いのHPを二等分する。    記述:相手にダメージ・自分に回復が発生。自分の潰しコスト減少・流しの回数回復、相手の潰しコスト増大。    評価:通常の使い方はこちら。相手の攻撃を受けきることはできないため、滅びの歌等のターン稼ぎで使う。        用途:相手の方がHPが低い場合にお互いのHPを二等分する。    記述:相手の方がHPが高い場合の効果とは逆の効果が発生。相手の起死回生等のHP調整に影響。    評価:こちらは副次的な使い方。痛み分けを覚えるポケモンは格闘対策のポケモンなので、使用機会があるかも。      (40)黒い霧    用途:お互いのランク変化を元に戻す。    記述:ランク変化による効果を無効化し、流しコストを再計算する。    評価:鈍い等への対策として使うことがある。能動的に優位に立つ技ではないので使いにくい。      (41)食べ残し    用途:自分に回復が発生する。交代時にも回復が発生する。    記述:何もせずとも回復が発生。自分から見て流しの回数が増加。相手から見て潰しコストが増大する。    評価:受けの条件の+αの機能を果たせる場合や、ターンを稼げる場合に特に効果が高い。交代読み交代で回復する手も。      (42)黄金の実/木の実ジュース/木の実    用途:HPが半分以下になった場合に回復が発生する。    記述:条件を満たした場合に回復が発生。自分から見て流しの回数が増加。相手から見て潰しコストが増大する。    評価:乱数2発となる場合に使うと特に効果が大きい。この場合、回復技や食べ残しでは代替できない。      (43)先制の爪    用途:一定確率で先手を取ることができる。    記述:素早さの逆転が起きる場合に、自分の潰しコストが低下、相手の潰しコスト増大。各種状態変化にも影響がある。    評価:対面での強弱関係を一定確率で逆転させる、身代わり対策する等。回復技を使う場合にはデメリットになりかねない。     6.PP切れの記述  (1)PPが0になった技の扱い    用途:技のPPが0になる。    記述:PPが0になった技は使えないものとして流しコストを再計算する。アンコールは解除される。    評価:技を使わずにPPを節約する、ポイントアップを使わずアンコール対策等、PP戦絡みは書ききれない程の戦術がある。      (2)悪あがき    用途:全ての技のPPが0になる。    記述:属性無し反動付き物理攻撃技を使えるものとして流しコストを再計算する。    評価:PP戦では原則として悪あがきモードに入った側が負ける。ただし鈍いを積んでおいて第5の技として使うテクも。     7.判定勝ち/負けの記述  (1)残り1匹で自爆/大爆発/滅びの歌を使う    用途:残り1匹で自爆/大爆発/滅びの歌を使うと反則負けになる。    記述:流しコストとは関係なく残り1匹で自爆/大爆発/滅びの歌を使った側の反則負けとする。    評価:自らの意志でこれらの技を使うことはないだろう。PP戦で自爆/大爆発/滅びの歌を持っていると不利になる。      (2)2匹以上眠り/凍り状態にする    用途:2匹以上眠り/凍り状態にする反則負けになる。    記述:流しコストとは関係なく2匹以上眠り/凍り状態にした側の反則負けとする。    評価:GBでは拘束技からのアンコールで反則負けさせる戦術がある。またトライアタックで意図せず起こることがある。      (3)反動技の反動で倒れ、お互いに手持ちポケモンが0になる(PBS)    用途:反動技の反動で倒れ、お互いに手持ちポケモンが0になると、反動技を使った側の価値になる。    記述:相手の手持ちポケモンが0になる場合、反動は計算しない。    評価:発生することは稀だろう。頭の片隅に置く程度で良い。      (4)一定ターン経過後の判定の扱い(PBS)    用途:一定のターンが経過しても勝敗がつかない。残りポケモン数、残りHPの割合の合計で判定。    記述:流しコストとは関係なく、残りポケモン数、残りHPの割合の合計で勝敗が決する。    評価:流しコスト上最適な立ち回りとは異なる立ち回りを要求されることがある。判定になりそうなら立ち回りを変える。      (5)上記以外の反則負け    用途:持ち物重複、レベル上限超過等。    記述:流しコストとは関係なく反則を犯した側の反則負けとする。    評価:反則にならないようにパーティ構築を気を付ける。技の両立不可関係は誤りやすいので注意。